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 ドーモ、hikokuデス。
秋めいて来まして花粉のせいなのか鼻がグズグズでやばいッスね、パないッスね先輩!

 今回は押し引きの有利不利と、そこから考える開幕3CPや最終などのCPの取り方と裏取り対処とかを考えていきたいと思うんですよ。

 クランの色とか戦術とかで少し変わるので曖昧に戦力と表現しますが
基本的に「押す時は戦力が下がり、引く時は戦力が上がる」。
スコアボード上では有利だからって調子に乗って前行ってポロポロ死んでチャンスを逃す
これの原因が大抵この認識が抜け落ちてるから。
前に押していく道はどのマップでも決まってて、引く道よりも狭く、火力が集中しやすいんですよね(あとCP踏まないといけないし)
極端な話6vs2だったとしても前線は1vs2になるかもしれないし、なったら1の方が大体死ぬ。

 なので、ここからそれを踏まえて具体的にCPの取り合いを考えてみましょう。

・開幕3CP
広さを考慮して簡単なgranaryの3CPを例に出すと、
CPがど真ん中にあって敵味方が対角線上に相対しているような状況から
敵側に押していく(例えばソルのロケジャン)のはちょっと不利になります。
ですがその後の状況はと言うと、3CPを含んだ領域を確保しているので
「敵が押さなきゃいけない」状態になってると思います。
こうなったら大体3CPは取れます。
なので少し戦力は薄くなります(し、メディックは狙われやすくなります)が、開幕はとにかく広く広く取って敵を押しこんでいけるといいですね。
その為にも初動の速さはすごく大事。

・badlandsの4(2)CP
山の上は少し特殊で、メディックがすぐ登れません。
攻め側は回復手段が少ないので延々スパム合戦してるとCP取れないままじりじり下がることになります。
CP上での戦力ははかりにくいものがありますが、先にCPを踏めるのであれば踏みながら下にいて阻止しにくる敵にスパムしていれば止めに来るのはかなり辛いです。
CPを挟んで対峙している時は敵を押しこむことを先に考えれば攻め(守り)やすいです。
出来るだけ上をとって効率のいいスパムを心がけましょう!

・最終CP
これも攻め側は回復手段に乏しいですが守る側は取られたら終わりです。
なのでCPを踏むと敵を動かすことができます。
デモマンが粘着を張る、ソルジャーが撃ちこむ、など爆風の範囲を使えば守りは苦しいでしょう。

・裏取り対処
対処のためにずるずる追っていくのは戦力が下がるため敵の思う壺です。
せいぜい1人、多くて2人でしょうから前に出ていって(裏取りから見ると下がっていくように見える)
本隊にぶつかっていったほうが楽かと思います。

書いてるうちに眠くなってきたのでおやすみなさい。
推敲してないから後で修正するかも
コメント
あーそこをついてきたかー
なるほどなーうん
  • by peanut
  • 2012/10/08 11:34 PM
脳内再生余裕
  • by hikoku
  • 2012/10/10 8:38 AM
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