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gun mettle updateがきました。

武器の調整やら新マップやらは公式Wikiのページ参照したほうが早いと思います。

それよりも大きな変更として
倒されたキャラクターの構えていた武器が落ち、その武器を装備できるクラスが拾ってそのまま使える
(中メタルパックと武器が別に落ちるようになった)
という仕様になりました。

例えばメディックがユーバー溜まったメディガンをそのまま落としてしまうと相手側が拾ってユーバーを使えてしまうわけです。
これについて、UGCからアナウンスがありました。
http://www.ugcleague.com/home_tf2h_newsitem.cfm?newsitem=3402 HL
http://www.ugcleague.com/home_tf26_newsitem.cfm?newsitem=3356 6v6

武器のピックアップは許可されていない。
sourcemodがインストールされているサーバーであれば
sm_cvar tf_dropped_weapon_lifetime 0
を使うことで武器を落とさなくなる(すぐに消える)。

アナウンス記事の方ではメディックのセカンダリについて書かれてますが、
防止策の方では全部消してしまってるのでseason始まってからの極端な変更部分についての様子見な部分が大きいのかなーと。

AFLでは7/7時点での公式アナウンスはなし。現在協議中とのことです。
どーもこんにちは。

今回はサーバーのお話です。
6月ぐらいからカスタムマップがWorkshopに追加されまして、
AsiaFortressやUGCで採用されたカスタムマップの導入についてメモをしておこうかなと。(6/26時点です)
 
  • クライアント側(プレイヤー)
  1. workshopのページの中から導入したいマップを探す(ブラウザでもSteamから辿っていってもいい)
  2. ログインした状態で[+サブスクライブ]を✔の状態する
  3. クライアントを起動

これでそのカスタムマップが/Steam/steamapps/workshop/content/440/の中のid番号のフォルダに入っていると思います。
あとはworkshopのマップが更新されるたびに自動で更新されるらしい(まだバグあるかも)
 
  • サーバー側(管理者)
 
  1. サーバーコンソールにtf_workshop_map_sync "<id>"と打ち込む(idはマップのURLの末尾にある数字全て)
  2. tracked mapsとなればok ならなかったら仕様変更の可能性 これだけ!

マップファイルはtf2/steamapps/workshop/content/440/の中のid番号のフォルダに入ってます。(tf2/tf/〜でないことに注意)
 
  • マップチェンジの方法

いつも通りchangelevelでいいのですが、マップのバージョン変更などがあるため少しファジーになっています。
例としてgranary_proに変更するとします。granary_proのidは468558173なのでコンソールには
changelevel workshop/granary_pro.ugc468558173 と打ち込めばマップが変わります。
なぜ色分けしたかというと、赤字は必須ですが青字の部分は”何を入れても良い”んです。無くても変わります。
ですがcustom votesなどを導入している場合にworkshop/.ugc468558173だとマップが何か分からないので、
今のところ私のサーバーではworkshop/gra_pro.ugc468558173と書いています。
(granary_proだとメニューから溢れてマップが変わらなかった)
 
  • マップコンフィグ

色々なルールのカスタムマップがあり、このマップはこのルールで、とコンフィグを適用する際には
cfg/workshop/(無かったら作る)に"<カスタムマップファイル名>.ugc<id>.cfg"を作って適用してください。
今のところ上記のマップチェンジのように青字部分がファジーに適用されないのでcp_granary_pro_b10.ugc468558173.cfgのようにファイル名から引っ張ってファイルを作ってください。

またパッチなどで更新があったら追記するかも。期待しないで待っててね

 どーもどーも。お久しぶりです。なんと約1年ぶり!
少しゲームから離れてた時期があったとは言え、筆不精なのはなかなかね。ね。

 ここ最近のTF2はなんだか盛り上がりを見せてきていて、ほぼ毎日のように紅白6v6を行ってます。
コミュニティはこちら。気軽に参加しちゃえばいいと思うんです。
新しいクランも出来たし?なんかまたぼちぼち書いていこうかなあ

 こんちあ!お久しぶりです。
すーぐ間空いちゃいますね。ほとんどの思いつきはTwitterで済んじゃうから仕方ないよね。
TF2のことつぶやいた覚えがあんまりないけど!

今NextGenerationLeague開催中です!詳しくはbongeraさんとこonikuさんとこで!

それだけです!またね!

どーも、こんにちは。
たまには何か書いておこうかな的なね!
と言っても最近あまり試合もしてないので観戦してて思うことでも。

badlandsの2cp(山の上)まで取られたら押し返すのは割としんどいですけど
有利な状況で前に出て行かないと敵に最終取られるまで守りが続いちゃう!
ということで雑にプッシュのやり方を書いとこうと思います。

・ユーバーが終わって人数有利な時
最低でも2人以上の差がほしいです。4vs2、5vs3なら押してみましょう。
  • 押し方


ちょっと見辛いですけど4人がこんな感じで上がれば見落としと1on1からの抜けはなかなかされないはずです。
ここで大事なのは



この2箇所で同期すること。
ここでズレるとすれ違う可能性が出ます。
隠れ場所がいくつかあるんですけどそれはこの動画とかforumとかで探してください。

キャプチャー中はキャットの窓に誰か立たせましょう。
瀕死でもいいです、なんならメディックでもいいです。(あんまよくないケド)
キャプチャー出来ないなら下がりましょう。モタモタしてたら誰かが死んで終わりがきます。


・ユーバーが終わって人数がイーブン、不利な時

前に上がるのは無理です。フラフラ前に出てダウンでもしようものなら戦犯筆頭です。


・最後にこれを踏まえて
badlands2cpだけじゃなく押して行く時には
広い場所から狭い場所に入る前に同期する」のを意識すると力押しされない限りは抜けられないはずです。
自分が相手の立場になった時に「押されたくないな」と思うならその時は押して行きましょう!

ではまたいつか。

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 あけましておめでとうございます!
今年も何かをがんばります!
 何度目かわからないけど(メディックの)ボウガンブームが私の中で来てます。
室内で強い注射銃(吸血銃)と広いところで強いボウガンのどっちか…迷う!
ただcp_process_b10fixの開幕はボウガンがいいと思うよ。
ローミングの飛んだ所辺りに撃つ感じで!
 最近クラン戦中にぼーっとして喋らない時間が多かったりしてオボボボベベって感じですね。
冷えピタでも貼るべきでしょうか…

 まずはVC記事まとめ
http://peanut0721.blog68.fc2.com/blog-entry-370.html
http://noanoamn.blog.fc2.com/blog-entry-20.html
http://gappo3.blog.fc2.com/blog-entry-1.html
http://blog.livedoor.jp/igorvov/archives/3019340.html
http://h-c.hikoku.com/?eid=1289971
何度でも掲載するよ!

あとこのブログでは貼ってなかったけど
http://bongera.blog73.fc2.com/blog-entry-542.html
これはちゃんとVC以外の部分も読んでおこう。すごく大事。

 Medicは最前線を見る機会があまりなく、情報が少ない中でも報告量を多くするべきクラスです。
どのクラスでも報告は基本的に「見たものをそのまま報告すればいい」んですが、
じゃあMedicは何を見るべきなのか?どういう時にチェックすべきか?
というのも含めて考えていきましょう。

◎スコアボード
 スコアボードは人数差をすぐ把握できる万能ツールです。
まずはぱっと見で有利か不利か、安全な位置だと思ったら生きている人数が何対何かまで
報告できると前に出るか後ろに下がるか、またその場を抑えるかの判断もしやすいですね。
普段からよく対戦する相手ならばダウンしているクラスまで判断して報告できるとなおよし!です。

*どういう時に見るか
 ・(大前提)自分の周りで戦闘が行われていない時
  じゃあ具体的に?

  ・(安全な)CPキャプチャー中
   次の行動を決める上で敵味方の数(及びクラス)はとても重要です。
   敵が居ない場合は前に出たり、味方が居ない場合は後ろで数を揃えてから前に出たりしましょう。
   「CPを取ってから考える」のではなく、「CPを取ったら動けるようにしておく」為の報告を心がけましょう。
   また敵のリスポーン位置が変わる場合ではリスポーンの中に隠れている事もあるので、
   注意喚起しておきましょう。   

  ・広い場所から狭い場所へ入る前
   狭い場所では避ける動作が制限されます。安全かどうかの判断は入る前に。
   味方も自然と集まるので先を行く味方の厚い肉壁を信用しつつ戦況を見て報告しておきましょう。
   この判断と報告が遅いと前線が死んで逃げ帰る状況になることも…

  ・ユーバーが溜まるまで前線をホールドする時
   割と暇ですし喋ってて損はないです(多分)

◎キルログ

 キルログは特に操作も必要なく表示されます。レティクルばかり見ていませんか?
戦闘中でないならばレティクルよりもキルログを見ましょう。
あ!味方の(敵の)キルログめっちゃ出てる!という場合には勝ってる(負けてる)と声に出しましょう。

*どういう時に見るか
 ・開幕3CPの乱戦中
 ・味方のローミング役が本隊を襲っている時

 この他の場合は味方も話すことが出来る場合が多いのであくまで補完するつもりでいいかもしれません。

◎HUDのCP表示
 5CPはCPを取るゲームなので、CPの情報が変わったら常に報告しましょう。
リスポーンが変わる事やキャプチャー完了できるかどうかの問いかけも大事ですね。
味方が乗っている場合はVCで事足りますが、敵が乗っている場合は
何人分乗っているか、乗っているクラスは何か、止めに行く事ができるか
をスコアボード、周りの味方の数と合わせて判断、報告しましょう。

*どういう時に見るか
 常時です。開幕3CPの序盤以外。

◎HUDのユーバーメーター
 ユーバーは押し引きの上で重要なファクターですがそれだけで勝負が決まるわけではなく、
むしろユーバーが無い時間の方が多いわけですからユーバーがないうちは溜まるまで待つのかどうか、
溜めつつ味方にローミングしてもらうか等も話せるといいですね。
(まだまだ溜まらないから飛んできてーみたいな)
また、溜まってから相談して前に出るのではなく、溜まったら使えるように距離を詰める等の方針を事前に決めておきましょう。
ユーバー差があれば一方的に相手をいたぶれます。

*どういう時に見るか
 常時です。開幕3CPの序盤以外。

◎(ダウン中)トーナメントHUD
 ダウンしている間はとにかく報告しましょう。
味方がどれだけリスポーンするか、自分はいつするか、自分と一緒に誰がリスポーンするかを報告できるといいですね。
結構ダウンしたことに反省してて出来ないことが多いです。私が。
あと味方の視点からの報告に夢中になるのもあまり良くないです。
次の行動はリスポーンする前に準備しておきましょう。


こんなところでしょうか。Medicに限らず報告はあればあるほどいい(飲み込める範囲で)ので
賑やかなVCを心がけましょう。
試合中は士気も大事なので愚痴や後悔の垂れ流しは是非試合後で。
ユーバーの抱え落ちに笑えるようになったら楽しくなります!

色々詰め込みすぎた!いつかチャートみたいに出来たらしておきたいですね。また今度。
 最近の(主にTF2クラン戦)活動^2

帰りが遅い日以外はクラン戦してる気がする。
遅い日は0時越えちゃうんで、そのあとに「クラン戦がある」状況が少ないですね。

殆どの日はdandanさんに呼ばれてクラン戦やってるけど、
大会もないし属してるのかと言われるとなんとも言えない感じ。
先に助っ人とか頼まれたらそっちに行ってしまうし、
この辺はなんというか蝙蝠男の本領発揮というか。
でもどのクランでも助っ人含んでようとやりたい時にクラン戦ができないよりはマシだと思うので喜んで行かせて頂きます。気軽に呼んでくれていいのよ。
どのクラスでも左クリック程度ならできるので(右クリックはちょっと難しい)メディック以外だとしてもね。


 2つ前ぐらいのエントリーにも書いたけど、クラン戦で新しくメディックをやる人が増えてきてて、
それと同時に長いことメディックやってる人たちが今アクティブじゃなくて(9さんやvaacさんとか)*ごめんvaacさんは普通にJ-JOUに属してた
しかもチーム内に1人って制限もあるので何か疑問とかあった時に解決しにくいと思うんですよね。
(正直対して戦術観やテクニックがあると思ってないけど)私個人は何も隠す気がないし、
むしろ共有した上で新しいこと見つけてほしいなと思うので何でも分かる範囲で答えるつもりです。
SteamChatとかでお気軽に聞いてください。別に嫌だったらフレンドとか送らなくていいから!
上手いこと文章にできない時はPOVとか渡してくれたら見ます。
それに多分他のクラン員も教えないってことはないと思うよ。
他のクラスから見た感想とかも参考にできたらするヨロシ。

あと出来る事なら本当はVC聞きながら観戦とかしたい(そしてその後しれっと反省会に混ざりたい)。


 新しいクランができてもそのクランから周りみたら「へー新しいクラン作ったんだー。負けながらがんばってね。」
って見える状態だからそりゃやらなくなる人も出てくるよね。
あと(特に新興クランに)対戦相手が居ない時に6人チームを急造できないかなーとも思ってるけど、
それによって逆に活動できるクランが減りそうだから辛いところ。なんかいい案ないもんかな?

ここまで書いて結構私案外TF2のこと好きだなと思いました。まる!
 ドーモ、hikokuデス。
秋めいて来まして花粉のせいなのか鼻がグズグズでやばいッスね、パないッスね先輩!

 今回は押し引きの有利不利と、そこから考える開幕3CPや最終などのCPの取り方と裏取り対処とかを考えていきたいと思うんですよ。

 クランの色とか戦術とかで少し変わるので曖昧に戦力と表現しますが
基本的に「押す時は戦力が下がり、引く時は戦力が上がる」。
スコアボード上では有利だからって調子に乗って前行ってポロポロ死んでチャンスを逃す
これの原因が大抵この認識が抜け落ちてるから。
前に押していく道はどのマップでも決まってて、引く道よりも狭く、火力が集中しやすいんですよね(あとCP踏まないといけないし)
極端な話6vs2だったとしても前線は1vs2になるかもしれないし、なったら1の方が大体死ぬ。

 なので、ここからそれを踏まえて具体的にCPの取り合いを考えてみましょう。

・開幕3CP
広さを考慮して簡単なgranaryの3CPを例に出すと、
CPがど真ん中にあって敵味方が対角線上に相対しているような状況から
敵側に押していく(例えばソルのロケジャン)のはちょっと不利になります。
ですがその後の状況はと言うと、3CPを含んだ領域を確保しているので
「敵が押さなきゃいけない」状態になってると思います。
こうなったら大体3CPは取れます。
なので少し戦力は薄くなります(し、メディックは狙われやすくなります)が、開幕はとにかく広く広く取って敵を押しこんでいけるといいですね。
その為にも初動の速さはすごく大事。

・badlandsの4(2)CP
山の上は少し特殊で、メディックがすぐ登れません。
攻め側は回復手段が少ないので延々スパム合戦してるとCP取れないままじりじり下がることになります。
CP上での戦力ははかりにくいものがありますが、先にCPを踏めるのであれば踏みながら下にいて阻止しにくる敵にスパムしていれば止めに来るのはかなり辛いです。
CPを挟んで対峙している時は敵を押しこむことを先に考えれば攻め(守り)やすいです。
出来るだけ上をとって効率のいいスパムを心がけましょう!

・最終CP
これも攻め側は回復手段に乏しいですが守る側は取られたら終わりです。
なのでCPを踏むと敵を動かすことができます。
デモマンが粘着を張る、ソルジャーが撃ちこむ、など爆風の範囲を使えば守りは苦しいでしょう。

・裏取り対処
対処のためにずるずる追っていくのは戦力が下がるため敵の思う壺です。
せいぜい1人、多くて2人でしょうから前に出ていって(裏取りから見ると下がっていくように見える)
本隊にぶつかっていったほうが楽かと思います。

書いてるうちに眠くなってきたのでおやすみなさい。
推敲してないから後で修正するかも