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 こんちあ!お久しぶりです。
すーぐ間空いちゃいますね。ほとんどの思いつきはTwitterで済んじゃうから仕方ないよね。
TF2のことつぶやいた覚えがあんまりないけど!

今NextGenerationLeague開催中です!詳しくはbongeraさんとこonikuさんとこで!

それだけです!またね!

どーも、こんにちは。
たまには何か書いておこうかな的なね!
と言っても最近あまり試合もしてないので観戦してて思うことでも。

badlandsの2cp(山の上)まで取られたら押し返すのは割としんどいですけど
有利な状況で前に出て行かないと敵に最終取られるまで守りが続いちゃう!
ということで雑にプッシュのやり方を書いとこうと思います。

・ユーバーが終わって人数有利な時
最低でも2人以上の差がほしいです。4vs2、5vs3なら押してみましょう。
  • 押し方


ちょっと見辛いですけど4人がこんな感じで上がれば見落としと1on1からの抜けはなかなかされないはずです。
ここで大事なのは



この2箇所で同期すること。
ここでズレるとすれ違う可能性が出ます。
隠れ場所がいくつかあるんですけどそれはこの動画とかforumとかで探してください。

キャプチャー中はキャットの窓に誰か立たせましょう。
瀕死でもいいです、なんならメディックでもいいです。(あんまよくないケド)
キャプチャー出来ないなら下がりましょう。モタモタしてたら誰かが死んで終わりがきます。


・ユーバーが終わって人数がイーブン、不利な時

前に上がるのは無理です。フラフラ前に出てダウンでもしようものなら戦犯筆頭です。


・最後にこれを踏まえて
badlands2cpだけじゃなく押して行く時には
広い場所から狭い場所に入る前に同期する」のを意識すると力押しされない限りは抜けられないはずです。
自分が相手の立場になった時に「押されたくないな」と思うならその時は押して行きましょう!

ではまたいつか。

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 あけましておめでとうございます!
今年も何かをがんばります!
 何度目かわからないけど(メディックの)ボウガンブームが私の中で来てます。
室内で強い注射銃(吸血銃)と広いところで強いボウガンのどっちか…迷う!
ただcp_process_b10fixの開幕はボウガンがいいと思うよ。
ローミングの飛んだ所辺りに撃つ感じで!
 最近クラン戦中にぼーっとして喋らない時間が多かったりしてオボボボベベって感じですね。
冷えピタでも貼るべきでしょうか…

 まずはVC記事まとめ
http://peanut0721.blog68.fc2.com/blog-entry-370.html
http://noanoamn.blog.fc2.com/blog-entry-20.html
http://gappo3.blog.fc2.com/blog-entry-1.html
http://blog.livedoor.jp/igorvov/archives/3019340.html
http://h-c.hikoku.com/?eid=1289971
何度でも掲載するよ!

あとこのブログでは貼ってなかったけど
http://bongera.blog73.fc2.com/blog-entry-542.html
これはちゃんとVC以外の部分も読んでおこう。すごく大事。

 Medicは最前線を見る機会があまりなく、情報が少ない中でも報告量を多くするべきクラスです。
どのクラスでも報告は基本的に「見たものをそのまま報告すればいい」んですが、
じゃあMedicは何を見るべきなのか?どういう時にチェックすべきか?
というのも含めて考えていきましょう。

◎スコアボード
 スコアボードは人数差をすぐ把握できる万能ツールです。
まずはぱっと見で有利か不利か、安全な位置だと思ったら生きている人数が何対何かまで
報告できると前に出るか後ろに下がるか、またその場を抑えるかの判断もしやすいですね。
普段からよく対戦する相手ならばダウンしているクラスまで判断して報告できるとなおよし!です。

*どういう時に見るか
 ・(大前提)自分の周りで戦闘が行われていない時
  じゃあ具体的に?

  ・(安全な)CPキャプチャー中
   次の行動を決める上で敵味方の数(及びクラス)はとても重要です。
   敵が居ない場合は前に出たり、味方が居ない場合は後ろで数を揃えてから前に出たりしましょう。
   「CPを取ってから考える」のではなく、「CPを取ったら動けるようにしておく」為の報告を心がけましょう。
   また敵のリスポーン位置が変わる場合ではリスポーンの中に隠れている事もあるので、
   注意喚起しておきましょう。   

  ・広い場所から狭い場所へ入る前
   狭い場所では避ける動作が制限されます。安全かどうかの判断は入る前に。
   味方も自然と集まるので先を行く味方の厚い肉壁を信用しつつ戦況を見て報告しておきましょう。
   この判断と報告が遅いと前線が死んで逃げ帰る状況になることも…

  ・ユーバーが溜まるまで前線をホールドする時
   割と暇ですし喋ってて損はないです(多分)

◎キルログ

 キルログは特に操作も必要なく表示されます。レティクルばかり見ていませんか?
戦闘中でないならばレティクルよりもキルログを見ましょう。
あ!味方の(敵の)キルログめっちゃ出てる!という場合には勝ってる(負けてる)と声に出しましょう。

*どういう時に見るか
 ・開幕3CPの乱戦中
 ・味方のローミング役が本隊を襲っている時

 この他の場合は味方も話すことが出来る場合が多いのであくまで補完するつもりでいいかもしれません。

◎HUDのCP表示
 5CPはCPを取るゲームなので、CPの情報が変わったら常に報告しましょう。
リスポーンが変わる事やキャプチャー完了できるかどうかの問いかけも大事ですね。
味方が乗っている場合はVCで事足りますが、敵が乗っている場合は
何人分乗っているか、乗っているクラスは何か、止めに行く事ができるか
をスコアボード、周りの味方の数と合わせて判断、報告しましょう。

*どういう時に見るか
 常時です。開幕3CPの序盤以外。

◎HUDのユーバーメーター
 ユーバーは押し引きの上で重要なファクターですがそれだけで勝負が決まるわけではなく、
むしろユーバーが無い時間の方が多いわけですからユーバーがないうちは溜まるまで待つのかどうか、
溜めつつ味方にローミングしてもらうか等も話せるといいですね。
(まだまだ溜まらないから飛んできてーみたいな)
また、溜まってから相談して前に出るのではなく、溜まったら使えるように距離を詰める等の方針を事前に決めておきましょう。
ユーバー差があれば一方的に相手をいたぶれます。

*どういう時に見るか
 常時です。開幕3CPの序盤以外。

◎(ダウン中)トーナメントHUD
 ダウンしている間はとにかく報告しましょう。
味方がどれだけリスポーンするか、自分はいつするか、自分と一緒に誰がリスポーンするかを報告できるといいですね。
結構ダウンしたことに反省してて出来ないことが多いです。私が。
あと味方の視点からの報告に夢中になるのもあまり良くないです。
次の行動はリスポーンする前に準備しておきましょう。


こんなところでしょうか。Medicに限らず報告はあればあるほどいい(飲み込める範囲で)ので
賑やかなVCを心がけましょう。
試合中は士気も大事なので愚痴や後悔の垂れ流しは是非試合後で。
ユーバーの抱え落ちに笑えるようになったら楽しくなります!

色々詰め込みすぎた!いつかチャートみたいに出来たらしておきたいですね。また今度。
 最近の(主にTF2クラン戦)活動^2

帰りが遅い日以外はクラン戦してる気がする。
遅い日は0時越えちゃうんで、そのあとに「クラン戦がある」状況が少ないですね。

殆どの日はdandanさんに呼ばれてクラン戦やってるけど、
大会もないし属してるのかと言われるとなんとも言えない感じ。
先に助っ人とか頼まれたらそっちに行ってしまうし、
この辺はなんというか蝙蝠男の本領発揮というか。
でもどのクランでも助っ人含んでようとやりたい時にクラン戦ができないよりはマシだと思うので喜んで行かせて頂きます。気軽に呼んでくれていいのよ。
どのクラスでも左クリック程度ならできるので(右クリックはちょっと難しい)メディック以外だとしてもね。


 2つ前ぐらいのエントリーにも書いたけど、クラン戦で新しくメディックをやる人が増えてきてて、
それと同時に長いことメディックやってる人たちが今アクティブじゃなくて(9さんやvaacさんとか)*ごめんvaacさんは普通にJ-JOUに属してた
しかもチーム内に1人って制限もあるので何か疑問とかあった時に解決しにくいと思うんですよね。
(正直対して戦術観やテクニックがあると思ってないけど)私個人は何も隠す気がないし、
むしろ共有した上で新しいこと見つけてほしいなと思うので何でも分かる範囲で答えるつもりです。
SteamChatとかでお気軽に聞いてください。別に嫌だったらフレンドとか送らなくていいから!
上手いこと文章にできない時はPOVとか渡してくれたら見ます。
それに多分他のクラン員も教えないってことはないと思うよ。
他のクラスから見た感想とかも参考にできたらするヨロシ。

あと出来る事なら本当はVC聞きながら観戦とかしたい(そしてその後しれっと反省会に混ざりたい)。


 新しいクランができてもそのクランから周りみたら「へー新しいクラン作ったんだー。負けながらがんばってね。」
って見える状態だからそりゃやらなくなる人も出てくるよね。
あと(特に新興クランに)対戦相手が居ない時に6人チームを急造できないかなーとも思ってるけど、
それによって逆に活動できるクランが減りそうだから辛いところ。なんかいい案ないもんかな?

ここまで書いて結構私案外TF2のこと好きだなと思いました。まる!
 ドーモ、hikokuデス。
秋めいて来まして花粉のせいなのか鼻がグズグズでやばいッスね、パないッスね先輩!

 今回は押し引きの有利不利と、そこから考える開幕3CPや最終などのCPの取り方と裏取り対処とかを考えていきたいと思うんですよ。

 クランの色とか戦術とかで少し変わるので曖昧に戦力と表現しますが
基本的に「押す時は戦力が下がり、引く時は戦力が上がる」。
スコアボード上では有利だからって調子に乗って前行ってポロポロ死んでチャンスを逃す
これの原因が大抵この認識が抜け落ちてるから。
前に押していく道はどのマップでも決まってて、引く道よりも狭く、火力が集中しやすいんですよね(あとCP踏まないといけないし)
極端な話6vs2だったとしても前線は1vs2になるかもしれないし、なったら1の方が大体死ぬ。

 なので、ここからそれを踏まえて具体的にCPの取り合いを考えてみましょう。

・開幕3CP
広さを考慮して簡単なgranaryの3CPを例に出すと、
CPがど真ん中にあって敵味方が対角線上に相対しているような状況から
敵側に押していく(例えばソルのロケジャン)のはちょっと不利になります。
ですがその後の状況はと言うと、3CPを含んだ領域を確保しているので
「敵が押さなきゃいけない」状態になってると思います。
こうなったら大体3CPは取れます。
なので少し戦力は薄くなります(し、メディックは狙われやすくなります)が、開幕はとにかく広く広く取って敵を押しこんでいけるといいですね。
その為にも初動の速さはすごく大事。

・badlandsの4(2)CP
山の上は少し特殊で、メディックがすぐ登れません。
攻め側は回復手段が少ないので延々スパム合戦してるとCP取れないままじりじり下がることになります。
CP上での戦力ははかりにくいものがありますが、先にCPを踏めるのであれば踏みながら下にいて阻止しにくる敵にスパムしていれば止めに来るのはかなり辛いです。
CPを挟んで対峙している時は敵を押しこむことを先に考えれば攻め(守り)やすいです。
出来るだけ上をとって効率のいいスパムを心がけましょう!

・最終CP
これも攻め側は回復手段に乏しいですが守る側は取られたら終わりです。
なのでCPを踏むと敵を動かすことができます。
デモマンが粘着を張る、ソルジャーが撃ちこむ、など爆風の範囲を使えば守りは苦しいでしょう。

・裏取り対処
対処のためにずるずる追っていくのは戦力が下がるため敵の思う壺です。
せいぜい1人、多くて2人でしょうから前に出ていって(裏取りから見ると下がっていくように見える)
本隊にぶつかっていったほうが楽かと思います。

書いてるうちに眠くなってきたのでおやすみなさい。
推敲してないから後で修正するかも

 前のエントリーでスカウトに絡まれたらやばいって話をしまして。
普段する照準の合わせ方と、いかに外してもらうかについて書こうと思います。
後半は当てる側に立った話です。
(予防線を張っておきますけど、全員に言える話じゃないですしオカルトっぽい)

・Aimの仕方
TF2のようなゲームでは片方のプレイヤーが止まっている状態で撃つことは基本的にありません。
なので相対速度を測って撃っているわけです。(段々意識しなくなりますけど)
更に照準は自分で動かさないといけないので、
自分の照準の動く速さと相対速度を測って「ここだ!」とクリックしている感じですね?

・外してもらうために
なので外してもらうには「相対速度を測られてから」フェイントを入れる(別方向に動く)必要があります。
TF2には連射武器という物が少ないので、次弾発射までの間にもう一度照準を合わせる作業があります。
弾を撃ってから次の弾を撃つ少し前までの間は「一定の方向に動いて」、寸前で逆に動くと外してもらいやすくなります。
偏差撃ちが必要な武器は特に効果があるので、少し意識してみて下さい。
(そう思えるだけかもしれないけどね)
スカウトが自分の方に飛んで来たら後ろに下がるより斜め前に走ったほうが外してもらえる可能性は上がる…かな?


・敵のモデルを見る
TF2のモデルはすごく捻れる(上半身と下半身が一緒に動かない)ので、
見るなら上半身、更に言うなら武器が見れるとわかりやすいと思います。


・例外とAimの伸ばし方?
上手い人になればなるほど上記の相対速度を測る時間が短くなっていきます。
なんというか、脳に短い回路が出来るみたいな感じでしょうか。
どんどんこういうフェイントみたいな小細工は効かなくなります。
また、これはあくまでスカウトvsメディック、ソルジャーvsメディックのような
狙う、狙われるがはっきりした関係の話で、
お互いに倒そうとしている場合には変わってきます。

私自身はAimがヘロヘロなのでよく分からないんですけど、
多分上級者の人たちは画面を見たまま(予測の幅を少なくして)撃てるようになってくるんだと思います。
これからAimを伸ばそうと思う人はとにかく画面を認識した状態から早く撃つ練習をすると
惑わされることが減っていいのかなーと思います。即着だからね。
マウスブンブン振って当てて行きましょう!

・戦闘職は脳筋なのか
大体の人は戦闘中に喋れないと思います。
目に入る情報を整理して、マップの構造も頭に入れながら、こう動いて、Aimingして…
結構頭使ってると思うんですよね。
「今日Aim良くないなー」って日は頭が鈍ってるんじゃないかなーって。
いろんな条件を計算するのが遅くなるとどんどんズレが大きくなっていく感じ?でしょうか
当たる日は何やっても当たるよね。(あんまりないですけど)
 Q.最近新規にクラン戦始めた人が多い、中でもメディックが増えてきてる!
ということで古参老害プレイヤーとして何か参考になるといいなと思いつつ
ブログを更新するモチベーションとしているわけですね?

 A.はい

今回は狙われやすい上に、自らを回復する手段のないメディックが少しでも長く生き残るために
普段思っていることを書きつつ自分の中でまとめたいなという試みです。

  1. 開幕中央CP
  2. 対ソルジャー
  3. 対デモマン
  4. 対スカウト
  5. 精神論

1.開幕は目に入る情報が多いので、全部避けるのは至難の業です。
 なので確実に減らせるダメージを減らしつつ味方を回復しましょう。
 粘着は踏まない。(出られないなら出られないと報告する)
 ロケットは着弾点をよく見る。
 足元から後ろに転がるパイプは後ろに避けると当たる。(だいたい同じ速さ)
 スカウトが来たら祈る。(外してっ!)

2.敵ソルジャーとの距離感はとても大事。死んで覚える部分もあると思います。
 近距離で出会ったら死確定ですか?確定です。
 ロケジャンで距離を詰めてくる事がほとんどなので、地形とジャンプしやすい場所を確認しておこう。
 ロケジャンされたくない場合には天井の低い場所を通ると追いつくのが難しくなるので
 味方の応援があるまで時間を稼げるかも。(ex. Granary2.5ヤードの真ん中とか)
 建物などに逃げられる時間がない場合、ロケジャンする際の壁を見る瞬間にロケジャンの下をくぐると戸惑ってくれるかもしれない。
 ヘルスに余裕があるなら足元のロケットに合わせてロケジャンするのも全然有り。
 ショットガンを持ちだされたら死ぬ。祈れ!

3.デモマンはグレネードの一発がでかいし、粘着は逃げる場所が減るというほんと汚いクラスです。
 ただ死ぬにしても諦めるよりは少しでも多く弾を使わせることを考えたほうが、
 チームにとってはいいと思います。
 頭越しに後ろに粘着を置かれたら逃げられません。浮いて死ぬか2個目の粘着で死ぬかの2択です。
 前に活を見出していきましょう。仲間を信じればいける!…かもしれません。

4.開幕でも言ったわけですけど近寄られたら祈りましょう。無理です。味方と一緒に攻撃して倒そう。
 一緒にソルジャーが来たらもっと危険なので引き撃ちができたらいいですね。
 ただフリックショットを避けるコツみたいなのは少しあるのでそれはまた次回に。

5.絶対に死なない立ち回りをすることは、味方にその分ダメージ(弾)が行くので
 チームのためになるかどうかはまた別だと思います。
 適度に狙われて、かつアイツ硬くね?みたいなのが理想かな?
 その為にコツコツ生存力を積み上げると最終的に大きな違いになるんじゃないかなーって思ってます。
 ビカビカ光る帽子とかもそのせいで死んだらもったいないなと思う気持ちみたいなの大事。
ものすごい適当だけどこんなイメージで計算してます

  • 基本重要事項

無敵ユーバー(以下無敵)40秒で溜まる 10秒25%
クリッツユーバー(以下クリッツ)30秒で溜まる

  • 開幕

自分(Medic)が無敵の場合
敵(Medic)が無敵なら同時、敵クリッツなら自分のゲージ85%辺りで来る

  • その他の場合(お互い無敵)

自分が死ぬ→大体のMapはリスポーンまで大体15秒(gullyは10秒でもいいかも)→敵のユーバーに+40%(gullyは30%)
敵が死ぬ→自分のユーバーに+40%(30%)

(後出しユーバーなどで)ユーバー中に敵が死ぬ→30%差

  • ユーバー溜まってから

軽いグダり(皆瀕死とか)→5秒→15%差縮まる
中グダり(一人死ぬとか)→10秒→25%
グッダグダ(もうわけわかんない時)→大体向こうも溜まってる

  • 結局

差がある時はユーバー溜まったら即使えるように距離を詰めておく。
でも粘着確認はしようね!