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 前のエントリーでスカウトに絡まれたらやばいって話をしまして。
普段する照準の合わせ方と、いかに外してもらうかについて書こうと思います。
後半は当てる側に立った話です。
(予防線を張っておきますけど、全員に言える話じゃないですしオカルトっぽい)

・Aimの仕方
TF2のようなゲームでは片方のプレイヤーが止まっている状態で撃つことは基本的にありません。
なので相対速度を測って撃っているわけです。(段々意識しなくなりますけど)
更に照準は自分で動かさないといけないので、
自分の照準の動く速さと相対速度を測って「ここだ!」とクリックしている感じですね?

・外してもらうために
なので外してもらうには「相対速度を測られてから」フェイントを入れる(別方向に動く)必要があります。
TF2には連射武器という物が少ないので、次弾発射までの間にもう一度照準を合わせる作業があります。
弾を撃ってから次の弾を撃つ少し前までの間は「一定の方向に動いて」、寸前で逆に動くと外してもらいやすくなります。
偏差撃ちが必要な武器は特に効果があるので、少し意識してみて下さい。
(そう思えるだけかもしれないけどね)
スカウトが自分の方に飛んで来たら後ろに下がるより斜め前に走ったほうが外してもらえる可能性は上がる…かな?


・敵のモデルを見る
TF2のモデルはすごく捻れる(上半身と下半身が一緒に動かない)ので、
見るなら上半身、更に言うなら武器が見れるとわかりやすいと思います。


・例外とAimの伸ばし方?
上手い人になればなるほど上記の相対速度を測る時間が短くなっていきます。
なんというか、脳に短い回路が出来るみたいな感じでしょうか。
どんどんこういうフェイントみたいな小細工は効かなくなります。
また、これはあくまでスカウトvsメディック、ソルジャーvsメディックのような
狙う、狙われるがはっきりした関係の話で、
お互いに倒そうとしている場合には変わってきます。

私自身はAimがヘロヘロなのでよく分からないんですけど、
多分上級者の人たちは画面を見たまま(予測の幅を少なくして)撃てるようになってくるんだと思います。
これからAimを伸ばそうと思う人はとにかく画面を認識した状態から早く撃つ練習をすると
惑わされることが減っていいのかなーと思います。即着だからね。
マウスブンブン振って当てて行きましょう!

・戦闘職は脳筋なのか
大体の人は戦闘中に喋れないと思います。
目に入る情報を整理して、マップの構造も頭に入れながら、こう動いて、Aimingして…
結構頭使ってると思うんですよね。
「今日Aim良くないなー」って日は頭が鈍ってるんじゃないかなーって。
いろんな条件を計算するのが遅くなるとどんどんズレが大きくなっていく感じ?でしょうか
当たる日は何やっても当たるよね。(あんまりないですけど)
 Q.最近新規にクラン戦始めた人が多い、中でもメディックが増えてきてる!
ということで古参老害プレイヤーとして何か参考になるといいなと思いつつ
ブログを更新するモチベーションとしているわけですね?

 A.はい

今回は狙われやすい上に、自らを回復する手段のないメディックが少しでも長く生き残るために
普段思っていることを書きつつ自分の中でまとめたいなという試みです。

  1. 開幕中央CP
  2. 対ソルジャー
  3. 対デモマン
  4. 対スカウト
  5. 精神論

1.開幕は目に入る情報が多いので、全部避けるのは至難の業です。
 なので確実に減らせるダメージを減らしつつ味方を回復しましょう。
 粘着は踏まない。(出られないなら出られないと報告する)
 ロケットは着弾点をよく見る。
 足元から後ろに転がるパイプは後ろに避けると当たる。(だいたい同じ速さ)
 スカウトが来たら祈る。(外してっ!)

2.敵ソルジャーとの距離感はとても大事。死んで覚える部分もあると思います。
 近距離で出会ったら死確定ですか?確定です。
 ロケジャンで距離を詰めてくる事がほとんどなので、地形とジャンプしやすい場所を確認しておこう。
 ロケジャンされたくない場合には天井の低い場所を通ると追いつくのが難しくなるので
 味方の応援があるまで時間を稼げるかも。(ex. Granary2.5ヤードの真ん中とか)
 建物などに逃げられる時間がない場合、ロケジャンする際の壁を見る瞬間にロケジャンの下をくぐると戸惑ってくれるかもしれない。
 ヘルスに余裕があるなら足元のロケットに合わせてロケジャンするのも全然有り。
 ショットガンを持ちだされたら死ぬ。祈れ!

3.デモマンはグレネードの一発がでかいし、粘着は逃げる場所が減るというほんと汚いクラスです。
 ただ死ぬにしても諦めるよりは少しでも多く弾を使わせることを考えたほうが、
 チームにとってはいいと思います。
 頭越しに後ろに粘着を置かれたら逃げられません。浮いて死ぬか2個目の粘着で死ぬかの2択です。
 前に活を見出していきましょう。仲間を信じればいける!…かもしれません。

4.開幕でも言ったわけですけど近寄られたら祈りましょう。無理です。味方と一緒に攻撃して倒そう。
 一緒にソルジャーが来たらもっと危険なので引き撃ちができたらいいですね。
 ただフリックショットを避けるコツみたいなのは少しあるのでそれはまた次回に。

5.絶対に死なない立ち回りをすることは、味方にその分ダメージ(弾)が行くので
 チームのためになるかどうかはまた別だと思います。
 適度に狙われて、かつアイツ硬くね?みたいなのが理想かな?
 その為にコツコツ生存力を積み上げると最終的に大きな違いになるんじゃないかなーって思ってます。
 ビカビカ光る帽子とかもそのせいで死んだらもったいないなと思う気持ちみたいなの大事。
ものすごい適当だけどこんなイメージで計算してます

  • 基本重要事項

無敵ユーバー(以下無敵)40秒で溜まる 10秒25%
クリッツユーバー(以下クリッツ)30秒で溜まる

  • 開幕

自分(Medic)が無敵の場合
敵(Medic)が無敵なら同時、敵クリッツなら自分のゲージ85%辺りで来る

  • その他の場合(お互い無敵)

自分が死ぬ→大体のMapはリスポーンまで大体15秒(gullyは10秒でもいいかも)→敵のユーバーに+40%(gullyは30%)
敵が死ぬ→自分のユーバーに+40%(30%)

(後出しユーバーなどで)ユーバー中に敵が死ぬ→30%差

  • ユーバー溜まってから

軽いグダり(皆瀕死とか)→5秒→15%差縮まる
中グダり(一人死ぬとか)→10秒→25%
グッダグダ(もうわけわかんない時)→大体向こうも溜まってる

  • 結局

差がある時はユーバー溜まったら即使えるように距離を詰めておく。
でも粘着確認はしようね!

 
Oh...頭おかしいNE!
正直ほぼ毎日クラン戦はしているものの、
プレイ時間は500時間ぐらいの時の方が上手かったかなーなんて思う。
課題は色々あるものの、結構ぼーっとしちゃう時とか自分頭固いなーと思うこともあって。
勝つのは味方のおかげだけど負けるのは大体medicのせいだからね。頑張ろうね。(何を?
(こんなこと前も書いた気がする)

どんな層がここ見てるのかはわからないけど、少人数戦に興味がある人は日曜定期的に
げろにもさんが紅白開いているので(リンク)参加してみるといいよ!怖い人いないよ!

 書く書く詐欺だったんじゃよ…

現在AsiaFortressCupSeason6開催中です。結構終盤だけど!
私はDivision1GreenLeavesから出させて頂いてます。

え、これだけ?
noanoaさんの記事を読んで、今はもういないvovさんの記事第0回を思い出しました。
(ちなみに第1回が来ないまま終了しました)
なので、クラン戦におけるVC(VoiceChat)がどーのこーのとか書こうかな的な。

 まずは喋ってみましょう。少し馴々しいぐらいがちょうどいいです。多分。(人を選びますが)
間違ってもいいです。結果負けたっていいです。
静かなまま戦っても何も進みませんし、作戦のないまま戦って負けるのは反省点すら生めません。
喋りやすいクラン(環境)じゃないです><って人は、まずは一緒に遊んで仲良くなりましょう。
(紅白戦から入る人が挫けちゃうのもこの辺にあるのかなーと思わなくもなかったり)

 喋ることが出来るようになったら次はよく聞いてみましょう。
VCはひたすら量を報告することももちろん大事なんですけど、
最初のうちは報告ばっかりに気を取られて報告をぶつけあってる状態だと思います。
量ももちろん大事ですが、質を高めるためにも「聞く」意識を持っていきましょう。
あーハイハイって流された報告は結局0です。味方の報告も大事にしてあげて下さい。

 話す、聞くに慣れたら「まとめる」を意識してみましょう。
その頃には試合の流れがある程度掴めていると思います。
有利か不利か、前に押すか後ろに引くかの判断も含めて、
聞いた情報をまとめて簡潔に話すとより伝わりやすくなります。
(この文章がそもそもまとまっていないという予防線を張りつつ)

 ここまでできたらもうあなたはVCをマスターしたと言っても過言ではありません。
出来ればVCに慣れていない人、しづらい人の手伝いをしましょう。
具体的に何をするかと言うと「問いかけ」です。
聞きたいことを質問することで話す人が増え、より円滑に進むはずです。
(こっちの本隊今何処ー?とか敵前見えてるー?とかスナイパーいないよね?とか)
一番前で見ている人から情報をもらいましょう。
前に出ている人は大抵敵を見ているので大変ですが、チームのためになります。
自信がない時は相談しましょう。
(敵ユーバー使ったっけ?とかスカウト今後ろいなかった?とか)

VCはクラン戦において非常に大事な要素です。
個人スキルで負けててもVCが上回っていればなんとかなる…かもしれません。
*効果は個人差があります

次があったらメディックでのVCの立ち回りとか書くかも

最近特にpeanutさんdandanさんなどソルメインの人が考えとか書いてるので
負けてられないなとか思ったり思わなかったり。

と言っても最近あまりクラン戦してなくて考えが古い!とか言われそうで辛い(からい)
だから今回は立ち回りとか視点とか移動とかじゃなくて考え方について

メディックが何を一番に考えるべきかって言うのは
1番CPを取られずに5番CPを取るか
だと思うんですよね、他のクラスでも当たり前じゃないかとか言われそうだけど
メディックって最善の行動が分かりにくいと思うんですよ。demoとかPOV見ても。

だから、私が迷った時に思い出すのはこれなんですよね
中途半端なポジションでどうしようかーとか言ってたらまず間違いなく負けるので
決断する時のポイントとして。
1番を守るために2番を守るべきか捨てるべきか、とか
5番を攻めるために4番で先にユーバーを使うのか、とかはクランの色だったり
MAPや時代に応じた戦術があるのでごちゃごちゃ言いませんが、
こうしたら負けちゃうな、こうしないと勝てないなとかって言う最終目標までの流れを想像しながら動けると
よりメディックって職が面白くなるんじゃないかなーと思います。

殺せないし死ぬからやりたくないとかってのは仕様なんで諦めて下さい。
ではまた気が向いたら。

すーぐ間空いちゃいますね。アウトプットするの苦手なんで許してくだしあ
ちょっと視点の話について書こうかなーと思いました。

メディックは敵をaimする必要がないクラスなんですけど、ついつい見ちゃいますよね。
なのでちょっと実例を出しながらポイントだけおさえる感じで普段考えてることを言っていこうかなとか
あと全部正しいとか思ってないです。ケースバイケースっていい言葉ですよね。
若干クラン戦寄りの事が多いかも知れない。HUDはbroeselHUDを使用しています。


画像が多いので続きで。

http://steamcommunity.com/groups/JPPug

pugとはPickUpGameの略で、
チームリーダーを一人作ったのちリーダーが順に1人ずつ指名してチームを作り勝負する方式です。
6対6なので敷居が高く思われがちですが、やってみるとそうでもないし面白いと思う!
私もたまにスカウトやソルジャーを練習させてもらってます。
クランに属してる人は殆どなんでもできるからまずは好きなクラス選んでみたらいいんじゃないかな!
上のリンクに書いてある通りメディックをやりたい人は観戦に入るのを遅らせる必要があります。

皆優しいよ!



少しまた書き始めようかな!

どうも、お久しぶりです。
ゲーム時間も減ってきてこのブログも消滅気味でした。
今回はAPMさんが昔紹介してたなーってやつを久々に見つけてきて、まだ使えたので紹介しようかなーなんて。
APMさんの元記事はこちら。
TF2 Stats Parser from APM in the hole
メディックの使用時間が1200時間を超えて、ヒール量はどれぐらいになったか…
これだ!



1200時間っていっても全部が全部真面目にゲームしてる時じゃないので(クラン戦の待ち時間とかね
少ないかなーと思ったけどそうでもないみたい!idleプレイヤーとは違うのだよ!

ヒール量(Health Points Healed)73,998,886 / 4370199s = 16.9 / s
海外のターボ設定の鯖でヒール量おかしくなった時とかあるけど、ほぼ薄まってるからまあこんなもんだよね
ユーバー発動数(num invulnerable)も34540回で、案外少ない…?
per roundはクラン戦で自殺することもあるし、
12v12ばかりやってるわけでもないから当てになる数字じゃないよね。

与えたダメージ量(Damage Dealt)は180時間のソルジャーに3倍付けられてました。(560万)
もっと注射器プスプスしてこっ