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 最近の(主にTF2クラン戦)活動^2

帰りが遅い日以外はクラン戦してる気がする。
遅い日は0時越えちゃうんで、そのあとに「クラン戦がある」状況が少ないですね。

殆どの日はdandanさんに呼ばれてクラン戦やってるけど、
大会もないし属してるのかと言われるとなんとも言えない感じ。
先に助っ人とか頼まれたらそっちに行ってしまうし、
この辺はなんというか蝙蝠男の本領発揮というか。
でもどのクランでも助っ人含んでようとやりたい時にクラン戦ができないよりはマシだと思うので喜んで行かせて頂きます。気軽に呼んでくれていいのよ。
どのクラスでも左クリック程度ならできるので(右クリックはちょっと難しい)メディック以外だとしてもね。


 2つ前ぐらいのエントリーにも書いたけど、クラン戦で新しくメディックをやる人が増えてきてて、
それと同時に長いことメディックやってる人たちが今アクティブじゃなくて(9さんやvaacさんとか)*ごめんvaacさんは普通にJ-JOUに属してた
しかもチーム内に1人って制限もあるので何か疑問とかあった時に解決しにくいと思うんですよね。
(正直対して戦術観やテクニックがあると思ってないけど)私個人は何も隠す気がないし、
むしろ共有した上で新しいこと見つけてほしいなと思うので何でも分かる範囲で答えるつもりです。
SteamChatとかでお気軽に聞いてください。別に嫌だったらフレンドとか送らなくていいから!
上手いこと文章にできない時はPOVとか渡してくれたら見ます。
それに多分他のクラン員も教えないってことはないと思うよ。
他のクラスから見た感想とかも参考にできたらするヨロシ。

あと出来る事なら本当はVC聞きながら観戦とかしたい(そしてその後しれっと反省会に混ざりたい)。


 新しいクランができてもそのクランから周りみたら「へー新しいクラン作ったんだー。負けながらがんばってね。」
って見える状態だからそりゃやらなくなる人も出てくるよね。
あと(特に新興クランに)対戦相手が居ない時に6人チームを急造できないかなーとも思ってるけど、
それによって逆に活動できるクランが減りそうだから辛いところ。なんかいい案ないもんかな?

ここまで書いて結構私案外TF2のこと好きだなと思いました。まる!
 ドーモ、hikokuデス。
秋めいて来まして花粉のせいなのか鼻がグズグズでやばいッスね、パないッスね先輩!

 今回は押し引きの有利不利と、そこから考える開幕3CPや最終などのCPの取り方と裏取り対処とかを考えていきたいと思うんですよ。

 クランの色とか戦術とかで少し変わるので曖昧に戦力と表現しますが
基本的に「押す時は戦力が下がり、引く時は戦力が上がる」。
スコアボード上では有利だからって調子に乗って前行ってポロポロ死んでチャンスを逃す
これの原因が大抵この認識が抜け落ちてるから。
前に押していく道はどのマップでも決まってて、引く道よりも狭く、火力が集中しやすいんですよね(あとCP踏まないといけないし)
極端な話6vs2だったとしても前線は1vs2になるかもしれないし、なったら1の方が大体死ぬ。

 なので、ここからそれを踏まえて具体的にCPの取り合いを考えてみましょう。

・開幕3CP
広さを考慮して簡単なgranaryの3CPを例に出すと、
CPがど真ん中にあって敵味方が対角線上に相対しているような状況から
敵側に押していく(例えばソルのロケジャン)のはちょっと不利になります。
ですがその後の状況はと言うと、3CPを含んだ領域を確保しているので
「敵が押さなきゃいけない」状態になってると思います。
こうなったら大体3CPは取れます。
なので少し戦力は薄くなります(し、メディックは狙われやすくなります)が、開幕はとにかく広く広く取って敵を押しこんでいけるといいですね。
その為にも初動の速さはすごく大事。

・badlandsの4(2)CP
山の上は少し特殊で、メディックがすぐ登れません。
攻め側は回復手段が少ないので延々スパム合戦してるとCP取れないままじりじり下がることになります。
CP上での戦力ははかりにくいものがありますが、先にCPを踏めるのであれば踏みながら下にいて阻止しにくる敵にスパムしていれば止めに来るのはかなり辛いです。
CPを挟んで対峙している時は敵を押しこむことを先に考えれば攻め(守り)やすいです。
出来るだけ上をとって効率のいいスパムを心がけましょう!

・最終CP
これも攻め側は回復手段に乏しいですが守る側は取られたら終わりです。
なのでCPを踏むと敵を動かすことができます。
デモマンが粘着を張る、ソルジャーが撃ちこむ、など爆風の範囲を使えば守りは苦しいでしょう。

・裏取り対処
対処のためにずるずる追っていくのは戦力が下がるため敵の思う壺です。
せいぜい1人、多くて2人でしょうから前に出ていって(裏取りから見ると下がっていくように見える)
本隊にぶつかっていったほうが楽かと思います。

書いてるうちに眠くなってきたのでおやすみなさい。
推敲してないから後で修正するかも

 前のエントリーでスカウトに絡まれたらやばいって話をしまして。
普段する照準の合わせ方と、いかに外してもらうかについて書こうと思います。
後半は当てる側に立った話です。
(予防線を張っておきますけど、全員に言える話じゃないですしオカルトっぽい)

・Aimの仕方
TF2のようなゲームでは片方のプレイヤーが止まっている状態で撃つことは基本的にありません。
なので相対速度を測って撃っているわけです。(段々意識しなくなりますけど)
更に照準は自分で動かさないといけないので、
自分の照準の動く速さと相対速度を測って「ここだ!」とクリックしている感じですね?

・外してもらうために
なので外してもらうには「相対速度を測られてから」フェイントを入れる(別方向に動く)必要があります。
TF2には連射武器という物が少ないので、次弾発射までの間にもう一度照準を合わせる作業があります。
弾を撃ってから次の弾を撃つ少し前までの間は「一定の方向に動いて」、寸前で逆に動くと外してもらいやすくなります。
偏差撃ちが必要な武器は特に効果があるので、少し意識してみて下さい。
(そう思えるだけかもしれないけどね)
スカウトが自分の方に飛んで来たら後ろに下がるより斜め前に走ったほうが外してもらえる可能性は上がる…かな?


・敵のモデルを見る
TF2のモデルはすごく捻れる(上半身と下半身が一緒に動かない)ので、
見るなら上半身、更に言うなら武器が見れるとわかりやすいと思います。


・例外とAimの伸ばし方?
上手い人になればなるほど上記の相対速度を測る時間が短くなっていきます。
なんというか、脳に短い回路が出来るみたいな感じでしょうか。
どんどんこういうフェイントみたいな小細工は効かなくなります。
また、これはあくまでスカウトvsメディック、ソルジャーvsメディックのような
狙う、狙われるがはっきりした関係の話で、
お互いに倒そうとしている場合には変わってきます。

私自身はAimがヘロヘロなのでよく分からないんですけど、
多分上級者の人たちは画面を見たまま(予測の幅を少なくして)撃てるようになってくるんだと思います。
これからAimを伸ばそうと思う人はとにかく画面を認識した状態から早く撃つ練習をすると
惑わされることが減っていいのかなーと思います。即着だからね。
マウスブンブン振って当てて行きましょう!

・戦闘職は脳筋なのか
大体の人は戦闘中に喋れないと思います。
目に入る情報を整理して、マップの構造も頭に入れながら、こう動いて、Aimingして…
結構頭使ってると思うんですよね。
「今日Aim良くないなー」って日は頭が鈍ってるんじゃないかなーって。
いろんな条件を計算するのが遅くなるとどんどんズレが大きくなっていく感じ?でしょうか
当たる日は何やっても当たるよね。(あんまりないですけど)