ドーモ、hikokuデス。
秋めいて来まして花粉のせいなのか鼻がグズグズでやばいッスね、パないッスね先輩!

 今回は押し引きの有利不利と、そこから考える開幕3CPや最終などのCPの取り方と裏取り対処とかを考えていきたいと思うんですよ。

 クランの色とか戦術とかで少し変わるので曖昧に戦力と表現しますが
基本的に「押す時は戦力が下がり、引く時は戦力が上がる」。
スコアボード上では有利だからって調子に乗って前行ってポロポロ死んでチャンスを逃す
これの原因が大抵この認識が抜け落ちてるから。
前に押していく道はどのマップでも決まってて、引く道よりも狭く、火力が集中しやすいんですよね(あとCP踏まないといけないし)
極端な話6vs2だったとしても前線は1vs2になるかもしれないし、なったら1の方が大体死ぬ。

 なので、ここからそれを踏まえて具体的にCPの取り合いを考えてみましょう。

・開幕3CP
広さを考慮して簡単なgranaryの3CPを例に出すと、
CPがど真ん中にあって敵味方が対角線上に相対しているような状況から
敵側に押していく(例えばソルのロケジャン)のはちょっと不利になります。
ですがその後の状況はと言うと、3CPを含んだ領域を確保しているので
「敵が押さなきゃいけない」状態になってると思います。
こうなったら大体3CPは取れます。
なので少し戦力は薄くなります(し、メディックは狙われやすくなります)が、開幕はとにかく広く広く取って敵を押しこんでいけるといいですね。
その為にも初動の速さはすごく大事。

・badlandsの4(2)CP
山の上は少し特殊で、メディックがすぐ登れません。
攻め側は回復手段が少ないので延々スパム合戦してるとCP取れないままじりじり下がることになります。
CP上での戦力ははかりにくいものがありますが、先にCPを踏めるのであれば踏みながら下にいて阻止しにくる敵にスパムしていれば止めに来るのはかなり辛いです。
CPを挟んで対峙している時は敵を押しこむことを先に考えれば攻め(守り)やすいです。
出来るだけ上をとって効率のいいスパムを心がけましょう!

・最終CP
これも攻め側は回復手段に乏しいですが守る側は取られたら終わりです。
なのでCPを踏むと敵を動かすことができます。
デモマンが粘着を張る、ソルジャーが撃ちこむ、など爆風の範囲を使えば守りは苦しいでしょう。

・裏取り対処
対処のためにずるずる追っていくのは戦力が下がるため敵の思う壺です。
せいぜい1人、多くて2人でしょうから前に出ていって(裏取りから見ると下がっていくように見える)
本隊にぶつかっていったほうが楽かと思います。

書いてるうちに眠くなってきたのでおやすみなさい。
推敲してないから後で修正するかも

 前のエントリーでスカウトに絡まれたらやばいって話をしまして。
普段する照準の合わせ方と、いかに外してもらうかについて書こうと思います。
後半は当てる側に立った話です。
(予防線を張っておきますけど、全員に言える話じゃないですしオカルトっぽい)

・Aimの仕方
TF2のようなゲームでは片方のプレイヤーが止まっている状態で撃つことは基本的にありません。
なので相対速度を測って撃っているわけです。(段々意識しなくなりますけど)
更に照準は自分で動かさないといけないので、
自分の照準の動く速さと相対速度を測って「ここだ!」とクリックしている感じですね?

・外してもらうために
なので外してもらうには「相対速度を測られてから」フェイントを入れる(別方向に動く)必要があります。
TF2には連射武器という物が少ないので、次弾発射までの間にもう一度照準を合わせる作業があります。
弾を撃ってから次の弾を撃つ少し前までの間は「一定の方向に動いて」、寸前で逆に動くと外してもらいやすくなります。
偏差撃ちが必要な武器は特に効果があるので、少し意識してみて下さい。
(そう思えるだけかもしれないけどね)
スカウトが自分の方に飛んで来たら後ろに下がるより斜め前に走ったほうが外してもらえる可能性は上がる…かな?


・敵のモデルを見る
TF2のモデルはすごく捻れる(上半身と下半身が一緒に動かない)ので、
見るなら上半身、更に言うなら武器が見れるとわかりやすいと思います。


・例外とAimの伸ばし方?
上手い人になればなるほど上記の相対速度を測る時間が短くなっていきます。
なんというか、脳に短い回路が出来るみたいな感じでしょうか。
どんどんこういうフェイントみたいな小細工は効かなくなります。
また、これはあくまでスカウトvsメディック、ソルジャーvsメディックのような
狙う、狙われるがはっきりした関係の話で、
お互いに倒そうとしている場合には変わってきます。

私自身はAimがヘロヘロなのでよく分からないんですけど、
多分上級者の人たちは画面を見たまま(予測の幅を少なくして)撃てるようになってくるんだと思います。
これからAimを伸ばそうと思う人はとにかく画面を認識した状態から早く撃つ練習をすると
惑わされることが減っていいのかなーと思います。即着だからね。
マウスブンブン振って当てて行きましょう!

・戦闘職は脳筋なのか
大体の人は戦闘中に喋れないと思います。
目に入る情報を整理して、マップの構造も頭に入れながら、こう動いて、Aimingして…
結構頭使ってると思うんですよね。
「今日Aim良くないなー」って日は頭が鈍ってるんじゃないかなーって。
いろんな条件を計算するのが遅くなるとどんどんズレが大きくなっていく感じ?でしょうか
当たる日は何やっても当たるよね。(あんまりないですけど)
 Q.最近新規にクラン戦始めた人が多い、中でもメディックが増えてきてる!
ということで古参老害プレイヤーとして何か参考になるといいなと思いつつ
ブログを更新するモチベーションとしているわけですね?

 A.はい

今回は狙われやすい上に、自らを回復する手段のないメディックが少しでも長く生き残るために
普段思っていることを書きつつ自分の中でまとめたいなという試みです。

  1. 開幕中央CP
  2. 対ソルジャー
  3. 対デモマン
  4. 対スカウト
  5. 精神論

1.開幕は目に入る情報が多いので、全部避けるのは至難の業です。
 なので確実に減らせるダメージを減らしつつ味方を回復しましょう。
 粘着は踏まない。(出られないなら出られないと報告する)
 ロケットは着弾点をよく見る。
 足元から後ろに転がるパイプは後ろに避けると当たる。(だいたい同じ速さ)
 スカウトが来たら祈る。(外してっ!)

2.敵ソルジャーとの距離感はとても大事。死んで覚える部分もあると思います。
 近距離で出会ったら死確定ですか?確定です。
 ロケジャンで距離を詰めてくる事がほとんどなので、地形とジャンプしやすい場所を確認しておこう。
 ロケジャンされたくない場合には天井の低い場所を通ると追いつくのが難しくなるので
 味方の応援があるまで時間を稼げるかも。(ex. Granary2.5ヤードの真ん中とか)
 建物などに逃げられる時間がない場合、ロケジャンする際の壁を見る瞬間にロケジャンの下をくぐると戸惑ってくれるかもしれない。
 ヘルスに余裕があるなら足元のロケットに合わせてロケジャンするのも全然有り。
 ショットガンを持ちだされたら死ぬ。祈れ!

3.デモマンはグレネードの一発がでかいし、粘着は逃げる場所が減るというほんと汚いクラスです。
 ただ死ぬにしても諦めるよりは少しでも多く弾を使わせることを考えたほうが、
 チームにとってはいいと思います。
 頭越しに後ろに粘着を置かれたら逃げられません。浮いて死ぬか2個目の粘着で死ぬかの2択です。
 前に活を見出していきましょう。仲間を信じればいける!…かもしれません。

4.開幕でも言ったわけですけど近寄られたら祈りましょう。無理です。味方と一緒に攻撃して倒そう。
 一緒にソルジャーが来たらもっと危険なので引き撃ちができたらいいですね。
 ただフリックショットを避けるコツみたいなのは少しあるのでそれはまた次回に。

5.絶対に死なない立ち回りをすることは、味方にその分ダメージ(弾)が行くので
 チームのためになるかどうかはまた別だと思います。
 適度に狙われて、かつアイツ硬くね?みたいなのが理想かな?
 その為にコツコツ生存力を積み上げると最終的に大きな違いになるんじゃないかなーって思ってます。
 ビカビカ光る帽子とかもそのせいで死んだらもったいないなと思う気持ちみたいなの大事。